Le Royaume d'Addun
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 Combat : Généralités.

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AuteurMessage
Sir_IZBAK_1st
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Sir_IZBAK_1st


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Combat : Généralités. Empty
MessageSujet: Combat : Généralités.   Combat : Généralités. EmptyVen 14 Oct - 18:07

LES COMBATS :

(Attention, je parle ici de "vrais" combats, en "face à face". Balancer une flèche sur un ennemi qui ne vous a pas vu, du haut d'un arbre, ça ne compte pas, et ça peut donc être mortel du premier coup...)

La réussite d'une attaque reste à l'appréciation du Maître de Jeu, et dépend :
- De votre Talent associé à l'arme utilisée pour attaquer.
- Du Talent de l'adversaire pour Esquiver votre attaque.

Les dégâts causés par une attaque réussie dépendent :
- Du talent de l'adversaire dans la protection utilisée.
- Du talent de Résistance Physique ou Psychique (selon le type d'attaque) de l'adversaire.

On tient compte des protections dans cet ordre en cas d'attaque non-magique :
- Le Bouclier absorbe tout ou partie des dégâts.
- L'Armure absorbe tout ou partie des dégâts restants.
- La Résistance Physique absorbe tout ou partie des dégâts restants.

Dans le cas d'une attaque magique, on tient compte de la Résistance Psychique de l'adversaire avant toutes les autres protections.

De plus, toutes les armes et certaines protections ont un nombre de mains... Au début du combat, vous déclarerez au MJ de quel équipement vous désirez vous servir. Vous ne pourrez pas changer d'équipement avant la mort de votre adversaire, sauf si le Maître de Jeu aménage une « pause » (le monstre se relève péniblement, etc.) durant le combat.
Vous ne pourrez pas dépasser 2 mains avec l'équipement que vous utiliserez pour chaque combat!

LES ARMES :

L'efficacité d'une arme est définie par le nombre de dégâts qu'elle peut causer. Le talent indiqué à côté de la catégorie d'arme est le talent pris en compte pour voir la réussite ou non de l'attaque. Le Maître de Jeu peut décider d'appliquer un bonus ou un malus aux dégâts causés selon la réussite de l'attaque, mais sans trop s'éloigner de ces valeurs (on ne tue pas un gros démon avec un couteau de chasse, même si on maîtrise bien les dagues).

A chaque arme est associé un nombre de Points de Talent. L'efficatité de votre arme chute de 5% par Niveau vous manquant dans le talent associé à l'armepar rapport à ce nombre. Admettons par exemple que vous soyez de niveau 48 en épées, et que votre épée toute neuve soit de niveau 60. Il y a 12 niveaux de différence, d'où une perte d'efficacité de (12x5)=60%!

LES PROTECTIONS :

Il y a 2 types de protections :
Les Armures et Boucliers (que j'appellerai "objets" dans la suite de mes explications) absorbent une partie des dégâts en fonction de votre Talent dans leur utilisation :
Dégats_Reçus = (Dégats_Normaux)-(Résistance_Objet)x(Talent)/100. (min. = 0)
Le Résistance de l'objet est en quelque sorte son nombre de PV. A chaque attaque bloquée par l'objet, sa Résistance va chuter de (Dégâts_Normaux)/2. Quand sa résistance arrive à 0, l'objet est détruit.

Les Résistances Physique et Psychique fonctionnent toutes deux de la même manière, mais la Résistance Psychique n'est prise en compte que lors d'attaques magiques.
Dégâts_Reçus = (Dégâts_Normaux)/(Résistance) (Si la Résistance est égale à 0, Dégâts_Reçus=Dégâts_Normaux).

Les valeurs sont arrondies à l'entier inférieur pour tous les calculs.
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