Le Royaume d'Addun
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 Magie : généralités.

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AuteurMessage
Sir_IZBAK_1st
Maître de Guilde
Sir_IZBAK_1st


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Magie : généralités. Empty
MessageSujet: Magie : généralités.   Magie : généralités. EmptyLun 10 Oct - 14:51

Il existe 8 magies dites "élémentaires" :
Les 4 premiers éléments, appelés "éléments naturels", sont simples à comprendre et ne nécessitent pas d'explication particulière.

- le Feu :
Permet la maîtrise du Feu, l'envoi de boules de feu, la création de torrents de lave...

- l'Eau :
Permet la maîtrise de l'eau et de la glace, la création de pluie, la congélation de l'objet visé...

- le Vent :
Permet la maîtrise du climat dans son ensemble, création d'un vent plus ou moins violent, maîtrise de la foudre.

- la Terre :
Maîtrise de la nature et de la Terre, contrôle de la végétation, séismes, etc.

- le Temps :
Possibilité de ralentir le temps, de revenir dans le passé.
La magie du Temps est rarement associée aux autres éléments, mais les purs guerriers l'adopteront pour sa capacité à multiplier les attaques simultanées.

- l'Espace :
Possibilité de téléportation et de lévitation, capacités de télékinésie.
La maîtrise de l'Espace est assez souvent requise pour lancer des sorts couvrant une grande superficie.

- les Ténèbres :
Contrôle des créatures démoniaques, appel des esprits, capacité d'aveuglement, altération des caractéristiques d'un autre que soi.
Il faut énormément de travail pour parvenir à maîtriser les Ténèbres, beaucoup plus que pour les autres éléments. Mais les possibilités de destruction que cette magie offre aux plus assidus en vaut le peine.

- la Lumière :
Capacité d'éclairage, d'éblouissement, appel aux forces divines, augmentation de caractéristiques personnelles, soin et protection.
La magie de Lumière renvoie directement à la magie divine. Elle ne possède que très peu de sorts d'attaques, mais ceux-ci peuvent se révéler redoutables.

Les autres types de magies sont uniquement composés de certaines capacités de ces magies élémentaires, comme la nécromancie qui combine les magies du Temps et des Ténèbres.

De plus, ces magies s'opposent 2 à 2 :
le Feu s'oppose à l'Eau,
le Vent s'oppose à la Terre,
le Temps s'oppose à l'Espace,
les Ténèbres s'opposent à la Lumière.

1 sort complexe ne peut pas combiner 2 magies élémentaires opposées. De plus, le meilleur moyen d'arêter un sort élémentaire est de lancer un sort de protection de l'élément opposé. Enfin, Un mage ne peut pas apprendre 2 magies opposées.

L'Enchantement :

2 magies élémentaires opposées ne peuvent pas être utilisées pour enchanter un même objet, et un mage maîtrisant un élément ne peut pas utiliser les pouvoir d'un objet enchanté par son élément opposé (un mage d'Eau ne peut pas utiliser une épée de Feu).

Chaque objet enchanté va recevoir une certaine valeur de magie élémentaire pour chaque élément qui l'enchante. Une épée peut par exemple avoir 30 points de Feu, 15 points de Temps, et 20 Points de Ténèbres, par exemple.

Quand vous utilisez l'objet enchanté pour jeter un sort, ces points s'ajoutent à vos propres points dans les éléments concernés par le sort. Par exemple, si un mage ayant un niveau 25 en Feu utilise l'épée décrite ci dessus pour jeter un sort de Feu, le sort sera lancé comme si le Magicien avait un niveau (25+30)=55 en Feu.

N'importe quel magicien peut enchanter un objet. La valeur de l'enchantement correspond à la moitié du niveau de l'enchanteur dans l'élément choisi. Un enchantement ne peut donc pas être supérieur à 50 points dans un élément.
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